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07/09/2017
“Hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades” es la definición que la RAE otorga al término ‘jugar’. Se puede jugar en la calle, en colegios, en instalaciones deportivas y, por qué no, en el seno de las empresas utilizando la gamificación. ¿Sabías que así se mejora la satisfacción de los empleados y se consigue vincular a los clientes?
Gamificación
Pese a que este término comenzó a utilizarse allá por 2002, el hecho de aplicar elementos del juego en ambientes no lúdicos es algo que se lleva haciendo toda la vida. Muestra de ello es el ‘Juego Real de Ur' o ‘Juego de las 20 casillas', que fue descubierto en 1922 y cuenta con más de 3.000 años de antigüedad.
El Estudio de la gamificación de una empresa para incentivar la motivación pone este juego como ejemplo, puesto que los participantes "jugaban una vida real con casillas que significaban ‘buena vida', ‘ser amado' o ‘contratiempos' para alcanzar la divinidad".
Con el paso de los años y el desarrollo de la tecnología, esta técnica se fue extendiendo al ámbito empresarial hasta ganarse un lugar destacado en departamentos como recursos humanos o comercial.
Muchas compañías han descubierto que utilizar en su día a día técnicas relacionadas con el juego sale rentable: los empleados están más motivados, se fortalece la cultura corporativa, se consigue atraer y retener el talento, y se fomenta la sana competencia y la colaboración entre trabajadores.
Una de las empresas que mejor provecho ha sabido sacar de esta técnica ha sido Siemens, que en 2011 lanzó Plantville, un juego online abierto al público general en el que el usuario actúa como gerente de una planta.
Como gestor virtual, sus principales funciones son las de aumentar la productividad y eficiencia de la planta y mejorar la seguridad de las instalaciones. De este modo, el jugador (principalmente si es empleado o cliente) consigue conocer mejor la compañía y sus tecnologías.
Pero la gamificación también es una gran baza para que las compañías mejoren su negocio y consigan atraer nuevos clientes.
Esto es lo que consiguió Nike+ al crear una plataforma para que los corredores pudieran establecer sus objetivos personales y recibir un mensaje de enhorabuena por parte de algún atleta famoso en el momento en que lograban superar sus metas.
Con esta iniciativa, Nike disparó un 40% los miembros del club Nike+ e impulsó los ingresos en la categoría de running cerca de un 30%.
Según señala Accenture en el informe ‘Por qué la gamificación es un negocio serio', para que una iniciativa de gamificación tenga éxito es necesario que cumpla siete requisitos:
La gamificación será clave para la gestión de empleados y clientes del siglo XXI. Además, ayudará a conectar a las cuatro generaciones que conviven actualmente: los baby boomers (nacidos entre 1946 y 1960), la Generación X (nacidos entre 1960 y 1980), Millennials (nacidos entre 1980 y 2000) y Generación Z (nacidos entre 2000 y 2010).
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