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El negocio millonario de los eSports

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Publicado el 29 de junio de 2017 a las 06:00 por Bankia

Más de 250.000 jugadores registrados. Cerca de 300.000 euros en premios. Sueldos de hasta un millón de euros al año. Estas son las cifras del negocio en España de los eSports, las competiciones de videojuegos a nivel internacional que se han convertido en la forma de vida de un selecto grupo de jóvenes.

Podría decirse que los eSports nacieron en 1997 en EEUU alrededor de los cibercafés y las LAN Parties. Desde entonces, se han ido sofisticando hasta convertirse en una industria que sólo en Europa mueve cerca de 300 millones de euros, según un estudio de PayPal.

Si bien China, EEUU y Corea del Sur se colocan a la cabeza de todos los rankings sobre videojuegos, España se encuentra entre las grandes ligas mundiales, con 24 millones de gamers. Y subiendo.

El hecho de contar con la mayor competición exclusivamente nacional de Europa (LVP) y  acoger eventos de gran envergadura como la Madrid Games Week o la Tenerife LAN Party, entre otras cosas, están haciendo que España se convierta en una plaza de referencia para esta industria.

¿Cuál es la base de los eSports?

El negocio de los deportes electrónicos gira entorno a los juegos online de multijugador, conocidos como MMO (Massively Multiplayer Online). Tienen diferentes temáticas (estrategia, lucha, deportes...), con dos categorías que destacan: Multiplayer Online Battle, que enfrenta a dos equipos, y Shooter, videojuegos de disparos con la cámara en primera persona.

Según el I Observatorio del Deporte Electrónico, elaborado por Arena Media, la proporción de jugadores activos MMO en España en 2014 era la más alta del mundo y su ritmo de crecimiento es uno de los mayores de Europa.

Las ligas y torneos basados en estos juegos tienen unos altos índices de audiencia que permiten generar ingresos por publicidad, merchandising y sponsors.

¿Cómo se organizan los clubes?

Los clubes de eSports tienen una estructura compleja e integradora en la que cada equipo está coordinado por un manager. Su profesionalización dependerá de la ratio de victorias, de los patrocinadores que tenga y de los seguidores que logre acumular, entre otras variables.

Con el fin de elevar su rentabilidad, los clubes buscan a los mejores jugadores, ya que su nivel de competición les permitirá aumentar sus ganancias. Por eso, no les importa hacer importantes desembolsos en sus fichajes.

¿Cómo son los ‘gamers' españoles?

Son personas activas que están interesadas en la tecnología, la música, el cine e internet y su edad media se sitúa en los 32 años, según el I Observatorio del Deporte Electrónico.

La consolidación del negocio ha provocado que jóvenes de entre 15 y 35 años se hayan convertido en jugadores profesionales y hayan conseguido vivir de su pasión por los videojuegos. Pero, como en cualquier deporte profesional, solo los mejores lo logran.

Ser jugador profesional no es nada sencillo: hay que entrenar más de 10 horas al día durante siete días a la semana para mejorar reflejos y condición física y, en contra de lo que se podría pensar, la carrera de estos jugadores es más corta que la de los deportistas tradicionales: apenas dura entre cuatro y seis años.

Al igual que en otras disciplinas deportivas, los jugadores de eSports pueden sufrir lesiones de cuello, espalda, codos o muñecas, lo que supone un problema tanto para el club como para el propio jugador.

¿Qué ingresos reciben?

Durante el tiempo en que estos jóvenes son jugadores profesionales de deportes electrónicos, sus principales fuentes de ingresos son los premios que ganan en los torneos, la publicidad y los contratos de patrocinios. Su sueldo puede oscilar entre los 60.000 y el millón de euros al año.

Cuando se jubilan, su trayectoria profesional suele tomar dos caminos: o bien crean su propio club o bien se convierten en comentaristas durante la retransmisión de torneos, una figura conocida como caster. Los más reputados suelen llegar a ingresar entre 9.000 y 18.000 euros por evento.

¿Cuál es su marco jurídico?

Como en todos los negocios emergentes, los eSports todavía están faltos de un marco jurídico que los ampare y vele por la seguridad de los torneos, los fichajes de los jugadores, regule los casos de dopaje y esté al tanto de posibles amaños de competiciones.

Sin embargo, esto no ha impedido que clubes profesionales como el Valencia o el Besitkas y compañías de telecomunicaciones como Telefónica, Orange o Vodafone hayan entrado en el negocio. Incluso medios de comunicación especializados en deportes, como Marca o As, han incluido en sus ediciones un apartado dedicado a los deportes electrónicos.

La Guía Legal sobre eSports, elaborada por Ontier en colaboración con la Liga de Videojuegos Profesional, destaca la necesidad de acercar esta disciplina al mundo de los deportes y alejarla de la de los juegos de azar. De esta manera se podrá aclarar la relación laboral de los jugadores con su club y la posibilidad de que estén cubiertos por la Seguridad Social en el caso de sufrir lesiones, entre otras cuestiones.

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2 comentarios

04 de julio de 2017 a las 08:22Rafael Espino
Por favor, antes de hacer este tipo de blogs, deberían informarse mucho más acerca del sector. Se comentan cifras y hecho que no tienen nada de verdad sobre el sector y que desvirtúan al mismo. ¿Sueldos de 1M€ en España? ¿O salarios normales de 60.000?¿Basados en los MMO? El sector es aún muy inmaduro y artículos como este no benefician en nada...Se quedan en el titular, no en la realidad de los esports (sin S mayúscula)...
29 de junio de 2017 a las 22:59Ricardo
Pero que artículo es este por favor!!! LVP, TLP, Madrid Games Week que ni existe... Uno: se os olvida nombrar a ESL España pionera en esports en este país y referente a nivel mundial (ESL). Y lo segundo, parece que el artículo es un copia y pega de algo sin sentido... Por favor, filtro, contraste que los esports es algo serio. Gracias
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